Рубрики
Без рубрики

Введение в объектно-ориентированное программирование

Предварительные требования Вы настроили Java IDE. Если вы еще этого не сделали, вот как его настроить. Вы… С пометкой программирование, java, новички, ооп.

Предпосылки

  • Вы создали среду разработки Java IDE. Если вы этого не сделали, вот как его настроить.
  • Вам интересно узнать что-то новое 🤗 🤗 .

Объектно-ориентированное программирование (ООП) – термин, популярный в технике. В этой серии статей я расскажу вам о концепциях и компонентах объектно-ориентированного программирования, таких как:

  • абстракция
  • инкапсуляция
  • наследование, и
  • полиморфизм

Я буду использовать язык программирования Java для иллюстрации концепций.

ООП – это метод программирования, основанный на представлении кода как объектов (сущностей) с идентификаторами, атрибутами и поведением. Проще говоря, у объекта есть имя, определенный набор атрибутов/характеристик, а также поведение или действия, которые объект может выполнять. В классическом кодировании объекты являются экземплярами классов, а класс – это схема, содержащая все атрибуты и поведение объекта.

Чтобы проиллюстрировать основы, объектом может быть собака. И, естественно, у собаки есть имя, цвет шерсти и порода. Это атрибуты собаки. Это тоже живое существо, поэтому оно может бегать, лаять, спать и т. Д. Мы можем назвать это поведением или действиями, которые может выполнять собака.

В программировании атрибуты используются путем назначения переменных в классе, в то время как поведение – это функции/методы (блоки кода, используемые для выполнения определенной задачи), написанные в указанном классе. Чтобы показать это в коде, мы напишем класс “Собака” на Java с атрибутами “имя”, “цвет меха” и “порода”. В соответствии с общими рекомендациями предполагается, что файл Java должен содержать только один класс, чтобы избежать двусмысленности. Вот код.

class Dog{
    String name;
    String furColour;
    String breed;
}

Атрибуты “имя” и “Цвет меха” записываются строковым типом (типы будут рассмотрены в следующей статье).

Общие действия/поведение, выполняемые собаками, включают:

  • прыгающий
  • бегущий
  • лай

Мы собираемся внедрить эти методы. Вот как это сделать,

class Dog{
    String name;
    String furColour;
    String breed;

    public void bark(){
        System.out.println(name + " is barking...");
    }

    public void jump(){
        System.out.println(name + " is jumping...");
    }

    public void run(){
        System.out.println(name + " is running...");
    }

    public String toString(){
        return ("Dog name: " + name + "\n" + "Dog fur colour: " + 
        furColour + "\n" + "Dog breed: " + breed);
    }
}

мы используем System.out.println(аргумент) для печати входного аргумента на консоли

В классе есть три метода. Эти методы являются поведением класса, как я уже объяснял. У нас есть сценарий для класса, но как мы его используем? Я уже говорил ранее, что класс – это план.

Чтобы создать экземпляр нашего класса (объект), мы создаем переменную типа ‘Dog’. Мы вызываем компилятор для создания нового экземпляра класса, используя ключевое слово new, за которым следует class_name и скобка. Далее мы определяем его атрибуты. Проще говоря, придайте значения его атрибутам. Для этого мы создаем новый Java-файл с именем Run и в файле создаем класс с именем run, который будет иметь метод main (это метод, выполняемый компилятором), следуйте приведенному ниже коду.

class Run{

    public static void main(String[] args){
        Dog bingo = new Dog();
        bingo.name = "Bingo";
        bingo.furColour = "Brown";
        bingo.breed = "Dalmatian";
        bingo.bark(); 
        Dog foo = new Dog();
        foo.name = "foo";
        foo.breed = "Pug";
        foo.run();
        System.out.println(); // acts as a separator
        System.out.println(bingo.toString());
        System.out.println();
        System.out.println(bingo.toString());
    }
}

мы вызываем поведение объекта с помощью object.behaviour_name(обязательный аргумент(ы) метода)

мы получаем доступ к его атрибуту с помощью object.attribute_name

В приведенном выше фрагменте мы создали два объекта класса Dog, присвоили им имена, цвета меха и породы. Мы также назвали одно из их поведений. Мы замечаем, что объекту с именем foo не присвоен цвет, и в выходном коде ему присвоено значение null. Это связано с тем, что значения по умолчанию присваиваются переменным/атрибутам при их создании. Java использует null в качестве регистра по умолчанию для строк, ноль для целых чисел (чисел) и false для логических значений (переменные с двумя значениями, true или false). Возвращенный результат показан ниже.

Это всего лишь базовая демонстрация, и я бы рекомендовал изменить другие атрибуты, добавить новые модели поведения и запустить скрипт, чтобы увидеть результаты. Дайте волю своему воображению. Класс может быть настолько сложным, насколько вы хотите, но вам нужно следовать некоторым рекомендациям, чтобы ваши классы были согласованными и их было легко модифицировать в будущем.

Эта статья “Введение в объектно-ориентированное программирование” является первой из многих. Последующие статьи прольют больше света на концепции объектно-ориентированного программирования, такие как абстракция, наследование и полиморфизм.

Оригинал: “https://dev.to/hendrick/introduction-to-object-oriented-programming-2hhc”