Предпосылки
- Вы создали среду разработки Java IDE. Если вы этого не сделали, вот как его настроить.
- Вам интересно узнать что-то новое 🤗 🤗 .
Объектно-ориентированное программирование (ООП) – термин, популярный в технике. В этой серии статей я расскажу вам о концепциях и компонентах объектно-ориентированного программирования, таких как:
- абстракция
- инкапсуляция
- наследование, и
- полиморфизм
Я буду использовать язык программирования Java для иллюстрации концепций.
ООП – это метод программирования, основанный на представлении кода как объектов (сущностей) с идентификаторами, атрибутами и поведением. Проще говоря, у объекта есть имя, определенный набор атрибутов/характеристик, а также поведение или действия, которые объект может выполнять. В классическом кодировании объекты являются экземплярами классов, а класс – это схема, содержащая все атрибуты и поведение объекта.
Чтобы проиллюстрировать основы, объектом может быть собака. И, естественно, у собаки есть имя, цвет шерсти и порода. Это атрибуты собаки. Это тоже живое существо, поэтому оно может бегать, лаять, спать и т. Д. Мы можем назвать это поведением или действиями, которые может выполнять собака.
В программировании атрибуты используются путем назначения переменных в классе, в то время как поведение – это функции/методы (блоки кода, используемые для выполнения определенной задачи), написанные в указанном классе. Чтобы показать это в коде, мы напишем класс “Собака” на Java с атрибутами “имя”, “цвет меха” и “порода”. В соответствии с общими рекомендациями предполагается, что файл Java должен содержать только один класс, чтобы избежать двусмысленности. Вот код.
class Dog{ String name; String furColour; String breed; }
Атрибуты “имя” и “Цвет меха” записываются строковым типом (типы будут рассмотрены в следующей статье).
Общие действия/поведение, выполняемые собаками, включают:
- прыгающий
- бегущий
- лай
Мы собираемся внедрить эти методы. Вот как это сделать,
class Dog{ String name; String furColour; String breed; public void bark(){ System.out.println(name + " is barking..."); } public void jump(){ System.out.println(name + " is jumping..."); } public void run(){ System.out.println(name + " is running..."); } public String toString(){ return ("Dog name: " + name + "\n" + "Dog fur colour: " + furColour + "\n" + "Dog breed: " + breed); } }
мы используем System.out.println(аргумент) для печати входного аргумента на консоли
В классе есть три метода. Эти методы являются поведением класса, как я уже объяснял. У нас есть сценарий для класса, но как мы его используем? Я уже говорил ранее, что класс – это план.
Чтобы создать экземпляр нашего класса (объект), мы создаем переменную типа ‘Dog’. Мы вызываем компилятор для создания нового экземпляра класса, используя ключевое слово new, за которым следует class_name и скобка. Далее мы определяем его атрибуты. Проще говоря, придайте значения его атрибутам. Для этого мы создаем новый Java-файл с именем Run и в файле создаем класс с именем run, который будет иметь метод main (это метод, выполняемый компилятором), следуйте приведенному ниже коду.
class Run{ public static void main(String[] args){ Dog bingo = new Dog(); bingo.name = "Bingo"; bingo.furColour = "Brown"; bingo.breed = "Dalmatian"; bingo.bark(); Dog foo = new Dog(); foo.name = "foo"; foo.breed = "Pug"; foo.run(); System.out.println(); // acts as a separator System.out.println(bingo.toString()); System.out.println(); System.out.println(bingo.toString()); } }
мы вызываем поведение объекта с помощью object.behaviour_name(обязательный аргумент(ы) метода)
мы получаем доступ к его атрибуту с помощью object.attribute_name
В приведенном выше фрагменте мы создали два объекта класса Dog, присвоили им имена, цвета меха и породы. Мы также назвали одно из их поведений. Мы замечаем, что объекту с именем foo не присвоен цвет, и в выходном коде ему присвоено значение null. Это связано с тем, что значения по умолчанию присваиваются переменным/атрибутам при их создании. Java использует null в качестве регистра по умолчанию для строк, ноль для целых чисел (чисел) и false для логических значений (переменные с двумя значениями, true или false). Возвращенный результат показан ниже.
Это всего лишь базовая демонстрация, и я бы рекомендовал изменить другие атрибуты, добавить новые модели поведения и запустить скрипт, чтобы увидеть результаты. Дайте волю своему воображению. Класс может быть настолько сложным, насколько вы хотите, но вам нужно следовать некоторым рекомендациям, чтобы ваши классы были согласованными и их было легко модифицировать в будущем.
Эта статья “Введение в объектно-ориентированное программирование” является первой из многих. Последующие статьи прольют больше света на концепции объектно-ориентированного программирования, такие как абстракция, наследование и полиморфизм.
Оригинал: “https://dev.to/hendrick/introduction-to-object-oriented-programming-2hhc”